u Diseñador de Secuencia de Lanzamiento · Velocity Arena
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Construye y prueba tu jugada inicial

Diseña tu secuencia de lanzamiento por separado.

El lanzamiento es la primera tarea de tu robot en cada partido: llegar a la pelota y patearla hacia la portería. Esta herramienta ejecuta solo tu lanzamiento — sin patrullar, sin el bucle del partido — para que puedas ajustarlo rápido. Coloca una pelota, presiona un botón, observa qué pasa, cambia cuatro números e inténtalo de nuevo. Cuando funcione, copia un bloque marcado en el código de tu juego.

Abre MakeCode y carga el diseñador

  1. Abre MakeCode para micro:bit
    Ve a makecode.microbit.org. No necesitas iniciar sesión.
  2. Proyecto nuevo + extensión Cutebot Pro
    Haz clic en New Project y nómbralo launch-designer. Luego haz clic en el ícono de engranaje → Extensions, busca cutebot pro y agrégala.
  3. Cambia a JavaScript
    En la parte superior del editor haz clic en JavaScript. Selecciona todo el código predeterminado (⌘ A / Ctrl A), elimínalo, luego presiona Copiar diseñador abajo y pega.
  4. Configura tus estadísticas
    Cerca del final, ajusta SPEED y POWER a los valores de tu robot para que el tiempo de manejo y la fuerza del pateo coincidan con tu robot real. Descarga al robot.

El código

Todo lo que está entre los marcadores verdes COPY INTO YOUR GAME CODE es lo que moverás a tu juego más tarde. Todo lo que está debajo de la línea TEST HARNESS solo permite que el lanzamiento se ejecute por sí solo — no copies esa parte.
launch-designer.ts

    

El ciclo de diseño

  1. Coloca la pelota
    Pon tu robot en su esquina de inicio real y coloca la pelota donde debe terminar tu lanzamiento (cerca del centro del campo). Deja al robot al menos un metro de pista despejada al frente.
  2. Presiona A para ejecutar el lanzamiento
    El robot ejecuta tu lanzamiento una vez: se desplaza hacia la línea central, se alinea con la portería, avanza hacia la pelota y patea. Observa dónde termina la pelota.
  3. Cambia los cuatro números, vuelve a descargar, repite
    Ajusta los valores LAUNCH_ (ver la tabla abajo), descarga y ejecuta de nuevo. Presiona B en cualquier momento para mostrar tus cuatro valores actuales. Presiona A + B para una parada de emergencia.
  4. Revisa la pantalla LED en cada ejecución
    El micro:bit te indica en qué fase está:
    GO lanzamiento iniciado K pateando OK terminado NO BALL no llegó a la pelota

Los cuatro números de lanzamiento

Ajústalos aproximadamente en este orden. Mantén los dos ángulos de giro iguales para que el robot termine mirando de nuevo hacia la portería después de la diagonal.

VariableQué controlaSi está mal…
LAUNCH_OFFSET_TURN_DEG Cuánto gira el robot hacia la línea central al inicio. El robot apunta demasiado abierto o demasiado cerrado antes de la diagonal.
LAUNCH_OFFSET_DRIVE_MS Cuánto dura el manejo diagonal (qué tan lejos llega de lado). El robot se detiene al lado de la pelota en vez de alineado con ella.
LAUNCH_SQUARE_TURN_DEG El giro que vuelve a apuntar a la portería. Mantenlo igual al giro inicial. El robot termina apuntando fuera del objetivo, así que el pateo falla la portería.
LAUNCH_APPROACH_MS Cuánto avanza en línea recta para llegar a la pelota. Muy corto → NO BALL; muy largo → se pasa / se cae de la mesa.

¿Esquina invertida? Si tu pelota está a la derecha de tu inicio, intercambia LeftInPlace y RightInPlace en los Pasos 1 y 3 — igual que harás en el juego.

Muévelo al código de tu juego

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Copia el bloque marcado

En tu proyecto launch-designer ya ajustado, selecciona todo lo que está entre COPY INTO YOUR GAME CODE — START y — END — eso es tus cuatro variables LAUNCH_ y toda la función launchSequence() — y cópialo (⌘ C / Ctrl C).

Abre tu proyecto del juego, elimina tu launchSequence() anterior y pega el tuyo en su lugar. Si tu juego ya tiene las variables LAUNCH_, solo actualiza sus números — no pegues un segundo let.

No copies el banco de pruebas (test harness). Todo lo que está debajo de la línea TEST HARNESS — DO NOT COPY (checkBorder, confirmBall, chargeAndFollowThrough, las estadísticas, etc.) ya existe en el código de tu juego. Copiarlo encima crearía funciones duplicadas y errores.
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Una diferencia con el juego real

El diseñador apaga la detección de borde para que tu lanzamiento nunca se interrumpa en una mesa vacía — por eso debes supervisar y atrapar el robot. En el juego completo, la seguridad de borde está activada y el mismo lanzamiento se detendrá en el borde del campo. Tus números ajustados se trasladan sin cambios.